Пинхед пугает поклонников хорроров с 1987 года, поэтому немного удивительно, что за всё это время «Восставший из ада» так и не получил крупную полноценную видеоигру. За последние десятилетия вышли сотни проектов с монстрами, цепями, пыточными камерами и жуткими религиозными образами. А франшиза, которая помогла сделать всё это узнаваемым, почему-то оставалась в стороне.
Clive Barker's Hellraiser: Revival выходит сегодня, 8 октября, и наконец исправляет ситуацию. Saber Interactive вернула Дага Брэдли к роли Пинхеда, привлекла Клайва Баркера к разработке и создала хоррор от первого лица, посвящённый сенобитам и их весьма своеобразным развлечениям.
Для поклонников звучит заманчиво. Правда, при создании игры по Hellraiser возникает проблема, с которой большинство хоррор-франшиз не сталкивается: главного злодея здесь нельзя просто расстрелять из дробовика и отправиться дальше.
Сенобиты всегда отличались от стандартных чудовищ. Это не бездумные существа, которые нападают на всех подряд. У них есть собственные правила, ритуалы и крайне специфическое представление о связи удовольствия и страдания.
Поэтому превратить их в обычных игровых противников довольно сложно. Зомби можно застрелить, пусть для этого иногда требуется подозрительно много патронов. Пинхед должен производить совершенно другое впечатление: перед вами сверхъестественное существо, которое прекрасно понимает, что произойдёт дальше, и совершенно не сомневается, что вам это не понравится.
Revival хорошо передаёт эту особенность хотя бы на уровне постановки. Возвращение Дага Брэдли к озвучке Пинхеда стало одним из главных достоинств проекта. Его спокойная, уверенная манера речи всегда пугала сильнее, чем крики большинства киношных маньяков.
Участие Клайва Баркера тоже заметно. Окружение, существа и гротескные образы действительно напоминают «Восставшего из ада», а не случайный хоррор, в который добавили несколько цепей ради узнаваемости.
Но одной атмосферы и знакомых голосов для полноценной игры недостаточно. Рано или поздно игроку нужно дать что-нибудь делать, кроме изучения чужих крайне сомнительных дизайнерских решений.
Главный герой Revival, Эйдан, пытается спасти свою девушку из лап сенобитов. Мотивация достаточно простая, зато сразу объясняет, почему человек добровольно отправляется в места, которые любой здравомыслящий прохожий постарался бы обойти.
Большую часть времени игрок исследует опасные локации, сражается с культистами и монстрами, экономит припасы и решает головоломки. Для обычных столкновений предусмотрены огнестрельное и холодное оружие, а Конфигурация Генезиса даёт доступ к сверхъестественным способностям.
Шкатулка оказалась особенно удачным решением. Она позволяет добавить узнаваемые элементы Hellraiser непосредственно в игровой процесс, не превращая самого Пинхеда в героя боевика. Эйдан может использовать жуткие силы, включая атаки цепями, но это не означает, что он полностью контролирует происходящее.
Разница принципиальная. Если бы игра сводилась к расстрелу сотен сенобитов, от оригинальной франшизы осталось бы не так уж много. Revival гораздо интереснее, когда обычные противники создают боевые испытания, а настоящие потусторонние угрозы остаются чем-то, чего следует бояться.
По этой же причине здесь важны скрытность и возможность избежать столкновения. Иногда правильный ответ на появление монстра заключается не в выборе оружия, а в попытке уйти до того, как он вас заметит.
«Восставший из ада» никогда не пытался быть комфортным зрелищем. Боль, одержимость и последствия чрезмерного любопытства лежат в основе всей серии. Revival старается перенести эти идеи непосредственно в игровой процесс, а не ограничиваться жестокими кат-сценами.
Конфигурация Генезиса позволяет превращать страдания в силу. Нанося урон врагам, игрок получает возможность использовать более мощные сверхъестественные атаки. В другой игре это была бы вполне обычная система специальных способностей. Здесь она подозрительно хорошо соответствует первоисточнику.
Локации продолжают ту же тему. Плоть, металл, цепи и разнообразные приспособления для пыток встречаются повсюду. Иногда кажется, что местному дизайнеру интерьеров выдали неограниченный бюджет, но забыли объяснить, что существуют определённые нормы приличия.
Однако при переносе Hellraiser в игровой формат возникает серьёзная проблема. Чем чаще игрок использует сверхъестественные способности, тем привычнее они становятся. То, что сначала вызывает отвращение или удивление, постепенно превращается в очередную кнопку с индикатором заряда.
Такова особенность интерактивного хоррора: игрок рано или поздно привыкает к правилам. А привыкание далеко не всегда помогает сохранять страх.
У Revival много амбиций, иногда даже больше, чем отдельные игровые механики способны выдержать. Игра постоянно переключается между сражениями, скрытным прохождением, исследованием и головоломками. Результат зависит от того, насколько удачно эти элементы сочетаются в конкретном эпизоде. Одни участки хорошо используют ограниченные ресурсы и опасных противников. Другие превращаются почти в обычный экшен, где важнее разобраться с очередной группой врагов, чем переживать за собственную жизнь.
Для Hellraiser такая непоследовательность особенно заметна. Сенобиты лучше всего работают, когда одно их присутствие заставляет персонажей менять поведение. Если же сверхъестественная угроза становится очередным препятствием на пути к следующему заданию, часть атмосферы неизбежно теряется.
Возникает и вопрос, действительно ли игре необходимо столько механик. Большой выбор оружия и способностей добавляет разнообразия, но далеко не всегда делает хоррор лучше. Иногда запертая дверь, странный звук за стеной и почти пустой магазин создают куда больше напряжения, чем очередная эффектная атака.
Впрочем, это не означает, что Revival не удалась как адаптация. Просто воспроизвести внешний вид Hellraiser значительно легче, чем передать ощущения от лучших сцен фильмов.
Hellraiser уже давно казалась идеальной основой для хоррора. У франшизы есть культовые персонажи, узнаваемый визуальный стиль, опасные сверхъестественные предметы и целая мифология, наполненная местами, куда нормальный человек добровольно не отправится.
Revival наконец использует этот потенциал. Разработчики не ограничились возвращением Пинхеда ради нескольких знакомых реплик. Они создали полноценную игру с исследованием, сражениями и способностями, напрямую связанными с самыми неприятными идеями оригинала.
Результат нельзя назвать безупречным. Некоторые механики мешают друг другу, баланс между экшеном и хоррором временами нарушается, а к постоянной жестокости постепенно привыкаешь.
Но это гораздо более серьёзная попытка перенести Hellraiser в видеоигры, чем обычный аттракцион по известной лицензии. Теперь игроки могут самостоятельно исследовать этот мир, принимать сомнительные решения и выяснять, почему открывать загадочные шкатулки никогда не было особенно разумным увлечением.
Почти через сорок лет у Пинхеда наконец появилась собственная игра. Считает ли он это подарком или наказанием, лучше даже не спрашивать.
Комментарии