Nier: Automata случайно спасла японскую игровую индустрию?

год назад
Nier: Automata случайно спасла японскую игровую индустрию?

История создания Nier: Automata, возможно, даже страннее самой игры: это рассказ о том, как меланхоличный андроид по чистой случайности спас целую индустрию. Сюхэй Ёсида, некогда одна из ключевых фигур PlayStation, недавно дал интервью AV Watch, в котором заявил, что выход Nier стал тектоническим сдвигом в японском геймдеве, разделив время на две эпохи: «до Nier и после Nier». Неужели он так преувеличивает? Или же этот эксцентричный экшен-RPG и в самом деле перевернул японскую игровую сцену?

 

Призрак Запада: погоня за иллюзией

Вернёмся в середину 2000-х. Ослеплённые ошеломительным успехом западных гигантов вроде GTA и Gears of War, многие японские разработчики поддались опасному заблуждению: чтобы завоевать мировую аудиторию, нужно стать клоном Запада. Самурайские мечи заменили штурмовыми винтовками, глубокие истории — зрелищными взрывами, и в этом процессе они размылась сама сущность, придававшая их играм уникальный колорит. Итог? Поток посредственных и быстро забывающихся проектов. Но в 2017 году густой туман прорезал одинокий луч странности. Nier: Automata — плод удивительного сотрудничества загадочного Ёко Таро и виртуозов экшена из PlatinumGames — удивила всех. Эта игра оказалась симфонией экзистенциальной тоски, философских рассуждений и стремительного боевого балета роботов. Она была категорически, бескомпромиссно японской — и мир, к всеобщему изумлению, в неё влюбился. Как признаётся Ёсида, «[режиссёр] Ёко Таро делал игру, не задумываясь о том, как она будет продаваться за рубежом» (по переводу Genki). Ирония в том, что именно отказ следовать «западным стандартам» и акцент на собственных особенностях позволили Nier добиться мировой популярности, о которой её подражатели могли лишь мечтать. Девять миллионов проданных копий и целая гора фигурок 2B убедительно показали: странное — это новый тренд.

 

Пробуждение: возвращение к культурной самобытности

Эффект от Nier: Automata распространялся, словно пожар. Она зажгла бунтарскую искру в сердцах японских разработчиков, призывая их сбросить оковы западного копирования и вернуть себе культурное наследие. Заявление Ёсиды о «до Nier и после Nier» указывает на возрождение, возвращение к уникальным подходам в повествовании, визуальном стиле и геймплейных решениях, всегда отличавших японские игры. Этот посыл подтверждают и другие титаны индустрии, вроде Масахиро Сакурая, который буквально умоляет коллег перестать гнаться за чужими трендами и сосредоточиться на собственном творческом видении. Предстоящая Silent Hill f, пропитанная японским фольклором и тонким психологическим ужасом, — ещё одно доказательство этого свежего взгляда. Наследие Nier: Automata — это не только продажи, но и культурный резонанс. Это подтверждение силы аутентичности, мужества быть другим и неожиданного триумфа игры, которая осмелилась ставить большие вопросы в мире, привыкшем к простым ответам. Спасла ли она японскую игровую индустрию в одиночку? Вероятно, нет. Но она точно стала необходимым электрическим разрядом, вернувшим отрасли жизнь и напомнившим всем нам, что самые захватывающие истории часто не поддаются чёткой классификации. Это история о том, как меланхоличный андроид с катаной и экзистенциальным кризисом случайно стал мессией для целой отрасли японского геймдева.

Комментарии

Для того что бы оставлять комментацри, зарегиструйтесь на сайте
Текущий месяц
The Blood of Dawnwalker не нужно становиться новой The Witcher 3
The Blood of Dawnwalker не нужно становиться новой The Witcher 3
The Blood of Dawnwalker начали сравнивать с The Witcher 3 практически сразу после анонса. И избежать...
14 дней назад
Onimusha: Way of the Sword успешно возвращает легендарную серию
Onimusha: Way of the Sword успешно возвращает легендарную серию
Вернуть Onimusha было сложнее, чем просто взять старую серию и добавить современную графику. Со врем...
12 дней назад
Halloween: The Game верна оригиналу, но далека от идеала
Halloween: The Game верна оригиналу, но далека от идеала
Перенести «Хэллоуин» в видеоигру сложнее, чем может показаться. В фильме 1978 года Майкл Майерс не с...
7 дней назад
WARDOGS не боится потерять свои 200 тысяч игроков
WARDOGS не боится потерять свои 200 тысяч игроков
У WARDOGS появилась проблема, о которой большинство разработчиков мультиплеерных игр могли бы только...
5 дней назад