Control Resonant превращает Манхэттен в паранормальную игровую площадку

11 часов назад
Control Resonant превращает Манхэттен в паранормальную игровую площадку

Старейший Дом идеально подходил для первой Control. Меняющиеся коридоры и невозможные помещения давали Джесси Фейден достаточно пространства для экспериментов со сверхъестественными способностями, но одновременно удерживали её внутри тесного и непредсказуемого здания. Она могла левитировать, швыряться мебелью и вырывать куски бетона из стен, однако сам Дом всегда оставался сильнее и загадочнее неё.

Control Resonant, которая выходит сегодня, 24 сентября, меняет эти отношения. Дилан Фейден гораздо мобильнее сестры, а действие теперь происходит в искажённом Манхэттене, где его способностям наконец есть где развернуться. Поэтому увеличение масштаба здесь важно не само по себе. По мере развития Дилана улицы, стены и крыши постепенно перестают быть отдельными уровнями города и превращаются в части одного маршрута.


Манхэттен не стал просто большим Старейшим Домом

Несмотря на размеры, Resonant не превращается в стандартный бесшовный открытый мир, заполненный значками. Манхэттен разделён на крупные связанные районы с интерьерами, секретами, дополнительными маршрутами и местами, доступ к которым появляется вместе с новыми способностями.

Похожий принцип работал и в первой Control. Новые силы и уровни допуска давали повод возвращаться в знакомые части Старейшего Дома и находить там ранее недоступные помещения. Resonant переносит эту идею на городские улицы. Сначала здания выглядят естественными препятствиями, но постепенно Дилан получает всё больше способов игнорировать привычные ограничения.

Из-за этого исследование строится не только вокруг дороги к следующей цели. Игрок постоянно учится смотреть на уже знакомый район с учётом новых возможностей героя. Сам Манхэттен может оставаться прежним, но способы перемещения по нему заметно меняются.


Гравитация меняет правила города

Дилан умеет совершать рывки, парить и быстро преодолевать большие расстояния, однако особенно интересной систему перемещения делает управление гравитацией. Со временем вертикальные поверхности превращаются в полноценные маршруты, а привычное разделение между полом, стеной и потолком начинает терять смысл.

Для Remedy это создаёт новую задачу. Первая Control могла строить арены с пониманием того, что даже после получения левитации Джесси останется где-то внутри заданного пространства. Удержать Дилана намного сложнее: преграда, которая остановила бы обычного героя, для него позже может оказаться просто ещё одной поверхностью для движения.

Поэтому вертикальность Манхэттена нужна не только ради красивого горизонта. Крыши, фасады и конструкции над улицами становятся частью игрового пространства. Город постепенно перестаёт диктовать маршрут и начинает напоминать площадку для экспериментов со способностями.


Control всегда нравилось ломать обычные пространства

Такой подход хорошо подходит самой серии. Одна из лучших особенностей первой части заключалась в том, как быстро обычный государственный офис мог превратиться в паранормальный хаос. Столы летели через комнаты, бетон вырывался из стен, а после нескольких минут боя рабочее место выглядело так, будто ремонт там уже проще начать с нового здания.

Resonant переносит эту идею с разрушения окружения на перемещение. Сам по себе Манхэттен давно не является необычным местом для видеоигр. Интересным его делают способности Дилана, потому что по мере развития героя привычная архитектура начинает работать совсем иначе.

В этом продолжение сохраняет важную черту Старейшего Дома. Первая Control учила не доверять комнатам и коридорам, поскольку архитектура могла измениться в любой момент. Resonant начинает с гораздо более узнаваемого города, а затем постепенно объясняет, что стены и потолки тоже не обязательно считать границами.


Способности Дилана нужны не только для боя

Именно здесь Resonant неожиданно приближается к хорошей супергеройской игре, хотя совершенно не пытается ею быть. Дилан не патрулирует Нью-Йорк в поисках обычных преступников, а мир Remedy по-прежнему гораздо больше интересуется паранормальными катастрофами и абсурдной бюрократией. Зато игра понимает важную вещь: сверхспособности становятся убедительнее, когда меняют отношения героя с окружающим миром.

Полёт не так интересен, если он просто позволяет быстрее добраться из точки А в точку Б. В Resonant развитие Дилана постепенно меняет сам способ исследования Манхэттена. Чем сильнее становится герой, тем меньше архитектура решает за него, куда можно попасть и каким путём.

Получается любопытная противоположность первой Control. Джесси становилась невероятно сильной, но Старейший Дом постоянно напоминал, что она находится внутри чего-то гораздо более странного. Дилан получает целый город и постепенно учится нарушать правила, по которым этот город принято исследовать. Для серии, всегда любившей невозможную архитектуру, это куда интереснее, чем просто сделать карту побольше.

Комментарии

Для того что бы оставлять комментацри, зарегиструйтесь на сайте
Текущий месяц
The Blood of Dawnwalker не нужно становиться новой The Witcher 3
The Blood of Dawnwalker не нужно становиться новой The Witcher 3
The Blood of Dawnwalker начали сравнивать с The Witcher 3 практически сразу после анонса. И избежать...
23 дня назад
Onimusha: Way of the Sword успешно возвращает легендарную серию
Onimusha: Way of the Sword успешно возвращает легендарную серию
Вернуть Onimusha было сложнее, чем просто взять старую серию и добавить современную графику. Со врем...
21 день назад
Halloween: The Game верна оригиналу, но далека от идеала
Halloween: The Game верна оригиналу, но далека от идеала
Перенести «Хэллоуин» в видеоигру сложнее, чем может показаться. В фильме 1978 года Майкл Майерс не с...
16 дней назад
WARDOGS не боится потерять свои 200 тысяч игроков
WARDOGS не боится потерять свои 200 тысяч игроков
У WARDOGS появилась проблема, о которой большинство разработчиков мультиплеерных игр могли бы только...
14 дней назад