Товар добавлен в корзину
Всего:
0,00 USD
Скажем прямо: Sucker Punch могла бы просто выпустить Ghost of Tsushima 1.5 и озолотиться, и большинство из нас с радостью бы за это заплатили. Но после недавней презентации State of Play мы знаем, что студия не ищет лёгких путей. Разработчики выкатили целую бомбу из новых кадров Ghost of Yotei, застолбив дату выхода — 2 октября 2025 года на PS5, и показали игру, которая, кажется, страдает от любопытного раздвоения личности. Это сиквел, который с уважением относится к великолепному, звенящему сталью сердцу своего предшественника, но в то же время пытается устроить настоящую революцию в исследовании мира. Главный вопрос: сможет ли она всё это потянуть?
Если говорить о сердцевине геймплея, то экшен в Ghost of Yotei ощущается как долгожданное возвращение домой. Бои — всё тот же захватывающий танец смерти, но у новой героини Ацу другой инструментарий. Старая система стоек ушла в прошлое, уступив место разнообразному колесу оружия, которое, похоже, служит той же цели. Мы видели, как Ацу без усилий переключалась на быстрые парные клинки, чтобы задавить копейщика, а затем меняла их на массивный, пробивающий защиту одати, чтобы справиться с медлительным бронированным громилой. А то, как со свистом и треском работает новая кусаригама, используемая как для контроля толпы, так и для скрытных убийств на расстоянии, выглядит бесспорно круто.
И всё же, это больше похоже на ремикс, а не на полное переосмысление. Принцип «камень-ножницы-бумага» никуда не делся, просто теперь у него новая анимация. Это, безусловно, эволюция, но, возможно, не тот гигантский скачок, которого некоторые ждали. Sucker Punch остаётся верна тому, что у неё получается лучше всего: создавать одни из самых приятных и кинематографичных самурайских боёв в индустрии. Для многих этого более чем достаточно.
И если боёвка — это уважительный кивок в сторону прошлого, то исследование мира — демонстративный отказ от него. Sucker Punch полностью избавляется от дизайна в стиле «иди за иконкой», который, при всей его красоте, определял Tsushima. На смену Путеводному ветру приходит гораздо более органичная и интригующая «система наводок». Показанный геймплейный цикл кардинально отличается: вы будете побеждать и допрашивать врагов, открывая диалоговые опции, представленные в виде карточек с уликами. Одна карточка может раскрыть местонахождение цели для охоты за головами, другая намекнёт на скрытый алтарь, а третья — запустит крупную побочную квестовую цепочку, которая отправит вас в совершенно другую климатическую зону острова Эдзо.
Цель ясна: сделать так, чтобы исследование ощущалось заслуженным. Разработчики хотят, чтобы вы доставали подзорную трубу, замечали вдали странные руины и отправлялись к ним не потому, что на это указал маркер, а потому, что вам самим этого захотелось. Это философия, которая берёт пример с таких игр, как Breath of the Wild, где свобода действий игрока — превыше всего. Если Sucker Punch удастся довести эту систему до ума, она сможет исправить один из главных недостатков оригинальной игры и установить новый стандарт для повествования, рождающегося из самого геймплея.
Подтверждая свой статус любовного послания самурайским медиа, Ghost of Yotei блестяще расширяет визуальные опции. Культовый «Режим Куросавы» вернётся, но он привёл с собой друзей. «Режим Миике», дань уважения печально известному своей кровавостью режиссёру Такаси Миике, придвигает камеру неудобно близко, выкручивает на максимум жестокость и заливает экран грязью для по-настоящему висцерального опыта. На противоположном конце спектра — «Режим Ватанабэ». Вдохновлённый гением «Самурая Чамплу» Синъитиро Ватанабэ, этот фильтр накладывает на игру специально написанный, расслабляющий лоу-фай хип-хоп саундтрек, полностью преображая настроение исследований и сражений. Это смелый и стильный выбор, который доказывает: Sucker Punch понимает, что самурайская эстетика — это нечто большее, чем просто один образ.
После этой демонстрации Ghost of Yotei ощущается как две игры в одной. С одной стороны, это тот самый безопасный и ошеломительно красивый сиквел, которого ждали фанаты. С другой — рискованный и амбициозный эксперимент с открытым миром. Судьба игры зависит от того, насколько хорошо эти две половины сольются воедино. Узнаем, создали ли Sucker Punch шедевр или просто красивую мешанину, когда сами сможем опробовать игру в октябре.
Комментарии