У первой Minecraft Dungeons были немного странные отношения с игрой, название которой она носила. Minecraft известна тем, что любопытство легко уничтожает любые разумные планы на вечер. Dungeons обычно выдавала маркер задания и довольно прозрачно намекала, что неплохо бы двигаться именно к нему. Секреты и развилки встречались, но общий ритм оставался простым: выбрать миссию, прорубиться через врагов, собрать добычу и вернуться в лагерь.
Minecraft Dungeons II, которая выходит завтра, 29 сентября, гораздо сильнее интересуется тем, что произойдёт, если игрок решит пойти не туда. Основа dungeon crawler никуда не исчезла: впереди толпы мобов, развитие билдов и постоянный поток экипировки, из-за которого любимое оружие может устареть через десять минут. Но теперь исследование мира становится полноценной частью этого цикла.
Первую Dungeons нельзя назвать полностью линейной, однако большинство локаций всё равно были отдельными приключениями, построенными вокруг движения от одного боя к следующему. В Dungeons II мир становится более связанным, появляются дополнительные маршруты, задания, секреты и места, куда есть смысл возвращаться. Даже возможность прыгать оказывается важной: когда игроку позволяют активнее использовать вертикальность, разработчики наконец могут прятать интересное не только за очередным подозрительным углом.
Так сиквел становится ближе к духу Minecraft, не пытаясь копировать саму песочницу. Никому не нужен dungeon crawler, который посреди битвы предлагает отвлечься на три часа и построить уютный домик. Достаточно пробудить знакомый инстинкт: увидеть пещеру, решить заглянуть туда на пять минут, а спустя несколько часов обнаружить себя неизвестно где и уже не помнить первоначальную цель.
Новое измерение The Sift отлично вписывается в этот подход. Попасть туда можно через разломы, а внутри ждут собственные локации, существа и опасности, созданные специально для Dungeons II, а не собранные из знакомых биомов Minecraft. Местные обитатели прекрасно приспособлены к условиям, которые для вооружённого незнакомца с излишней уверенностью в себе оказываются значительно менее комфортными.
Разные области The Sift предлагают свои особенности окружения, поэтому просто воспринимать их как новый фон для сражений не получится. Благодаря этому отклонение от привычного маршрута может привести не к очередному сундуку с ботинками, у которых число чуть больше предыдущего, а в место со своими правилами.
Позже The Sift появится и в обычной Minecraft, но для Dungeons II это скорее приятный дополнительный контекст. Здесь важнее другое: исследование теперь способно открыть действительно новую часть вселенной.
Увеличить локации недостаточно. Если каждая дополнительная дорога заканчивается очередной случайной вещью, любопытство быстро превращается просто в более долгий способ получить ту же награду. Поэтому задания, секреты и необычные встречи для Dungeons II не менее важны, чем сами размеры мира.
Бои и добыча остаются в центре игры, а расширенные системы экипировки и развития дают больше возможностей экспериментировать с билдами. Но исследование работает лучше всего, когда связано со всем остальным: небольшой крюк может привести к испытанию, полезной находке или встрече, которая хотя бы ненадолго меняет привычный ритм.
Полный кроссплей хорошо подходит той же философии. В одиночку исследование может быть вполне организованным. С друзьями обычно достаточно одному человеку заметить что-нибудь интересное вдалеке, чтобы через двадцать минут вся группа пыталась вспомнить, куда вообще собиралась идти. Для Minecraft это практически традиция.
Самое интересное, что для этого сиквелу не понадобилось буквально копировать Minecraft. Добыча ресурсов и строительство не вытесняют сражения, а перед встречей со скелетом никто не требует срочно сооружать верстак. Вместо конкретных механик Dungeons II заимствует более важную идею: любопытство тоже может быть частью игрового процесса.
Minecraft постоянно предлагает забыть о первоначальных планах. Гора выглядит интересной, пещера оказывается глубже ожидаемого, а вдали появляется что-то странное. Первая Dungeons отлично воспроизводила визуальный стиль Minecraft, но структура отдельных миссий редко вызывала такое же желание свернуть с дороги.
У Dungeons II шансов больше. Связанный мир, новые возможности перемещения, задания и места вроде The Sift дают причины изучать окружение, а не воспринимать его как декорацию между группами врагов. Монстров всё ещё нужно побеждать, экипировку улучшать, а билды доводить до состояния, когда цифры наконец начинают радовать.
Просто теперь добраться до цели максимально быстро уже не кажется единственным правильным способом играть. Для Minecraft умение заставить человека забыть, куда он шёл, выглядит почти образцовым улучшением.
Комментарии