Секреты сиквелов от Нила Дракмана: никаких планов, никаких суеверий, только чистый творческий хаос

год назад
Секреты сиквелов от Нила Дракмана: никаких планов, никаких суеверий, только чистый творческий хаос

Нил Дракман, создатель The Last of Us, не строит планы на сиквелы. Он просто делает игры. Эту простую, но в то же время глубоко продуманную философию он раскрыл на саммите D.I.C.E., где вместе с Кори Барлогом (Sony Santa Monica) обсудил свой уникальный подход к разработке. Забудьте о тщательно продуманных историях, растянутых на несколько игр: Дракман предпочитает более органичный, почти импровизационный метод, рассматривая каждый проект как самостоятельный взрыв креатива.

 

Почему Дракман не заглядывает в будущее

Представьте, что вы пытаетесь убежать от кликера и параллельно планируете следующий отпуск. Именно так Дракман описывает попытки заранее прикидывать, чем закончится сиквел. Весь процесс разработки игры настолько интенсивен, что требует предельной сосредоточенности: «Ты накликаешь на себя беду, если начинаешь думать о сиквеле, пока работаешь над первой игрой». Его решение? Относиться к каждой игре так, будто она единственная, и вкладывать в неё все творческие силы: «Я не держу в запасе никакие идеи. Если что-то крутое пришло в голову, стараюсь воплотить это здесь и сейчас». Поэтому, несмотря на нетерпеливые разговоры о The Last of Us Part 3, Дракман сохраняет загадочность. Даже в период разработки Part 2 обсуждения сиквела оставались лишь тихим фоном и ни разу не выходили на первый план. Этот органичный подход ярко контрастирует с детально продуманными вселенными Кори Барлога, которые он сам с иронией сравнивает с «доской заговоров Пепе Сильвии» из сериала «В Филадельфии всегда солнечно». Пока Барлог аккуратно прокладывает сюжетные линии на несколько игр вперёд, Дракман действует скорее интуитивно, почти по-джазовски. Когда же вопрос о сиквеле всё-таки возникает, Дракман в первую очередь смотрит на персонажей. Завершён ли их путь? Осталось ли, что ещё рассказать? Если нет… «Если я чувствую, что их история больше некуда ведёт, то думаю: “Может, мы просто убьём их?”». Он уверяет, что «наполовину шутит», но суть его позиции ясна: продолжения должны раскрывать что-то новое и оставаться эмоционально свежими, а не повторять пройденные темы. Если источник вдохновения иссяк, то пора двигаться дальше.

 

От грибковых зомби — к космическим пророкам

И двигаться дальше Naughty Dog действительно намерена. Студия готовится «взорвать» космос проектом Intergalactic: The Heretic Prophet — научно-фантастической одиссее, которая обещает стать резким отходом от их постапокалиптических историй. Этот эксклюзив для PS5 открывает смелую новую главу в жизни студии, а фанаты замерли в ожидании: какие странные миры и космические ужасы ждут впереди? Будущее, как и творческий процесс Дракмана, остаётся интригующей тайной.

Комментарии

Для того что бы оставлять комментацри, зарегиструйтесь на сайте
Текущий месяц
The Blood of Dawnwalker не нужно становиться новой The Witcher 3
The Blood of Dawnwalker не нужно становиться новой The Witcher 3
The Blood of Dawnwalker начали сравнивать с The Witcher 3 практически сразу после анонса. И избежать...
13 дней назад
Onimusha: Way of the Sword успешно возвращает легендарную серию
Onimusha: Way of the Sword успешно возвращает легендарную серию
Вернуть Onimusha было сложнее, чем просто взять старую серию и добавить современную графику. Со врем...
11 дней назад
Halloween: The Game верна оригиналу, но далека от идеала
Halloween: The Game верна оригиналу, но далека от идеала
Перенести «Хэллоуин» в видеоигру сложнее, чем может показаться. В фильме 1978 года Майкл Майерс не с...
6 дней назад
WARDOGS не боится потерять свои 200 тысяч игроков
WARDOGS не боится потерять свои 200 тысяч игроков
У WARDOGS появилась проблема, о которой большинство разработчиков мультиплеерных игр могли бы только...
4 дня назад