Первые впечатления от Resident Evil Requiem: Жестокая эволюция сражений и конец слухов об открытом мире

4 дня назад
Первые впечатления от Resident Evil Requiem: Жестокая эволюция сражений и конец слухов об открытом мире

Если ремейк Resident Evil 4 был торжеством экшена, а Resident Evil 7 — возвращением к истокам хоррора, то Resident Evil Requiem — это амбициозная, пропитанная кровью попытка сплавить их в единый, цельный кошмар. Проведя три часа в игре накануне её релиза 27 февраля, мы убедились: Capcom больше не пытается выбирать сторону. Вместо этого они создали настоящий парк аттракционов, использующий механики из всей истории серии. Результат ощущается одновременно ностальгическим и пугающе свежим. Главный вывод из нашего знакомства с демо-версией — это не просто разнообразие геймплея, а подтверждение новой системы «гемолитического» крафта и окончательное развенчание слухов об «открытом мире», преследовавших маркетинговую кампанию игры.

 

Повесть о двух стилях: Двойственность страха и силы

В основе Requiem лежит конфликт двух протагонистов. Это ощущается не как две отдельные кампании, а скорее как два разных жанра, сосуществующих в одной игре. С одной стороны — Леон С. Кеннеди. Его сегменты — это прямая эволюция драйвовой стрельбы, заложенной в ремейке RE4. Он стал тяжелее, быстрее и смертоноснее, чем когда-либо. Гвоздь программы здесь — бензопила. Двадцать лет рёв мотора предвещал Леону неминуемую гибель; теперь же это оружие в ваших руках. Это не просто косметика — бензопила фундаментально меняет рисунок боя. Она позволяет контролировать толпу и проводить жестокие добивания, экономя драгоценные патроны. Но топливо в дефиците, что заставляет принимать молниеносные тактические решения: сжечь горючее, чтобы зачистить коридор, или приберечь его для неизбежной встречи с боссом?

 

На другом конце спектра — Грейс Эшкрофт. Дочь Алиссы Эшкрофт, героини Resident Evil Outbreak, — далеко не суперсолдат. Её эпизоды, действие которых разворачивается в клаустрофобном Центре длительного ухода Роудс-Хилл, принудительно переключают камеру на вид от первого лица (хотя эту опцию можно изменить). Грейс не способна вырубить Ганадо ударом с разворота. Её геймплей строится вокруг новой механики «Толчка» — отчаянного приема, расходующего выносливость, чтобы создать хоть немного пространства для побега. Смена темпа резкая, и это сделано намеренно. Вы превращаетесь из бога войны в роли Леона в жертву в роли Грейс — этот контраст держит нервы на пределе.

 

Гемолитическая экономика и эволюция мертвецов

Пожалуй, самая значимая инновация Requiem — «Гемолитический инъектор», уникальная механика Грейс, полностью переосмысляющая экономику ресурсов в серии. В прошлых частях выживание зависело от поиска пороха и трав. В Requiem ресурсом становится само окружение — если, конечно, вам хватит смелости его добыть. Грейс должна использовать инъектор для сбора крови из поверженных врагов или луж на полу. Затем эта кровь перерабатывается на станциях синтеза для создания вакцин и боеприпасов.

 

Эта система создает гениальный баланс риска и награды. Чтобы скрафтить патроны, нужно подойти к монстрам, пытающимся вас убить, на опасно близкое расстояние. Ситуация усугубляется возвращением механики, которую ветераны серии боялись с 2002 года: воскрешение. В Requiem появились «Блистер-хеды» (Blister Heads) — местный ответ Алоголовым (Crimson Heads). Если зомби не обезглавить и не растворить химикатами, он со временем восстанет снова — более быстрым и смертоносным. Это превращает каждый труп в бомбу замедленного действия. Потратить ограниченные запасы крови на растворитель или сэкономить их для патронов, рискуя получить удар в спину от «Блистер-хеда» позже?

 

Сами враги тоже эволюционировали. Зомби в Requiem сохраняют осколки своих прежних личностей, что добавляет хоррору слой жуткого сюрреализма. Во время превью мы встретили «Лаунж-певца» — гниющий труп, напевающий искаженную мелодию перед атакой, и уборщика, одержимо щелкающего выключателем света. Это создает дезориентирующий и глубоко тревожный звуковой ландшафт: игроку приходится прислушиваться к человеческим звукам, а не только к рычанию чудовищ.

Комментарии

Для того что бы оставлять комментацри, зарегиструйтесь на сайте
Текущий месяц
Лишь 5% игроков в Dispatch остались одиночками: секрет громкого успеха игры
Лишь 5% игроков в Dispatch остались одиночками: секрет громкого успеха игры
Если вы прошли Dispatch, сохраняя сугубо профессиональные отношения с окружающими, вы — в абсолютном...
29 дней назад
Больше, чем хайп: как жестокий «Акт 3» и глубокие системы принесли Silksong главную награду Steam
Больше, чем хайп: как жестокий «Акт 3» и глубокие системы принесли Silksong главную награду Steam
Чтобы понять причину успеха Silksong, нужно взглянуть на её вторую награду: «Лучшая игра, которая ва...
25 дней назад
Pathologic 3 - это перезапуск, который знает, что вы здесь уже были
Pathologic 3 - это перезапуск, который знает, что вы здесь уже были
До релиза осталось меньше суток. Новые подробности рисуют картину игры, которая ломает четвертую сте...
23 дня назад
Quarantine Zone: The Last Check — жестокие бои и умный старт в Game Pass
Quarantine Zone: The Last Check — жестокие бои и умный старт в Game Pass
Жанр эвакуационных шутеров, пожалуй, достиг точки перенасыщения: мастодонты индустрии доминируют, а...
18 дней назад