Silent Hill: Townfall отлично работает как хоррор, но хуже как игра

14 часов назад
Silent Hill: Townfall отлично работает как хоррор, но хуже как игра

У Silent Hill всегда были непростые отношения с комфортом игрока. На её улицах легко потеряться, головоломки не обязаны сразу объяснять свою логику, а встреча с монстром нередко устроена так, чтобы побег казался разумнее драки. Небольшое чувство беспомощности давно стало частью формулы серии.

Silent Hill: Townfall, которая выходит сегодня, 24 сентября, хорошо понимает этот принцип. Изолированный шотландский остров давит своей атмосферой, вид от первого лица делает тёмные помещения теснее, а история постепенно связывает личную вину героев с трагедией всего поселения. Проблема появляется тогда, когда дискомфорт начинает создавать уже не хоррор, а сами игровые механики. Всё-таки между желанием убежать от монстра и желанием поскорее закончить стелс-секцию есть довольно существенная разница.

 

Сент-Амелия неприятна именно так, как нужно

Действие Townfall происходит в 1996 году на отдалённом шотландском острове. Саймон Орделл приезжает в рыбацкое поселение Сент-Амелия с провалами в памяти и постепенно выясняет, что его собственное прошлое связано с событиями, затронувшими всех местных жителей.

Screen Burn хорошо использует изоляцию острова. Побережье кажется холодным и неприветливым, а помещения благодаря виду от первого лица становятся особенно тесными. Старые телевизоры, радиоприёмники и другая техника девяностых постоянно встречаются в окружении и используются в головоломках и повествовании, поэтому выбранная эпоха ощущается частью мира, а не просто декорацией.

Самое важное, что у Сент-Амелии чувствуется собственное прошлое. Саймон не единственный человек, которому есть что скрывать, а истории Зои и Ричарда постепенно соединяются с общей трагедией острова. Townfall лучше всего работает именно тогда, когда страх появляется из этих связей, а не из очередного существа в тёмном коридоре.

 

А потом приходится от кого-нибудь прятаться

С некоторыми монстрами появляется уже совсем другой вид напряжения. Стелс не всегда понятно объясняет, что противник способен увидеть или услышать. В одной ситуации Саймон спокойно проходит мимо врага, следуя очевидным правилам, а в другой оказывается замечен без понятной причины. Особенно неприятно это работает с существами, которые убивают героя сразу после обнаружения.

Неуязвимый преследователь сам по себе отлично подходит хоррору. Он лишает игрока привычного способа решить проблему и заставляет искать другой выход. Но после нескольких смертей страх постепенно уступает место запоминанию правильного маршрута.

Silent Hill вполне может заставлять чувствовать себя беспомощным перед монстром. Хуже, когда беспомощность возникает перед правилами самой игры.

 

Иногда загадка становится слишком загадочной

Похожая проблема возникает с головоломками. Использование старой электроники придаёт им характер, а поиск решения через предметы, которые естественно существуют в Сент-Амелии, работает гораздо лучше очередного кода, удобно написанного где-нибудь на стене.

Однако между загадочностью и непонятностью тоже существует граница. Silent Hill никогда не была серией, которая обязана вести игрока за руку, но некоторые головоломки Townfall объясняют собственную логику настолько скупо, что поиск решения постепенно превращается в перебор вариантов.

Для психологического хоррора это особенно важно. Дезориентация помогает атмосфере, пока игрок понимает, что способен самостоятельно разобраться в происходящем. Если же решение начинает казаться случайным, внимание переключается с истории на попытки понять, чего вообще хочет дизайнер.

Потеряться внутри чужих воспоминаний довольно страшно. Потеряться потому, что непонятно, как работает очередная загадка, уже не настолько интересно.

 

Раздражение всё-таки не побеждает кошмар

Парадокс Townfall в том, что спорные механики часто находятся совсем рядом с её лучшими идеями. Атмосфера работает, вид от первого лица делает хоррор более личным, а история хорошо понимает, почему лучшие монстры Silent Hill всегда означали нечто большее, чем обычную угрозу жизни.

Поэтому неудачные эпизоды раздражают сильнее. Townfall регулярно доказывает, что ей не обязательно устраивать очередную стелс-секцию, чтобы напугать игрока. Иногда один неприятный разговор, странная комната или небольшая деталь окружения создают гораздо больше тревоги.

Впрочем, неудобные механики для Silent Hill тоже не совсем новое явление. В этом смысле Townfall неожиданно сохраняет ещё одну старую традицию серии. Но разница между намеренно неприятным хоррором и случайно раздражающим геймплеем всё равно остаётся.

Большую часть времени Townfall эту границу чувствует. А когда перестаёт, самым страшным в Сент-Амелии становится уже не то, что прячется в тумане, а мысль о том, что последний участок придётся проходить ещё раз.

Комментарии

Для того что бы оставлять комментацри, зарегиструйтесь на сайте
Текущий месяц
The Blood of Dawnwalker не нужно становиться новой The Witcher 3
The Blood of Dawnwalker не нужно становиться новой The Witcher 3
The Blood of Dawnwalker начали сравнивать с The Witcher 3 практически сразу после анонса. И избежать...
23 дня назад
Onimusha: Way of the Sword успешно возвращает легендарную серию
Onimusha: Way of the Sword успешно возвращает легендарную серию
Вернуть Onimusha было сложнее, чем просто взять старую серию и добавить современную графику. Со врем...
21 день назад
Halloween: The Game верна оригиналу, но далека от идеала
Halloween: The Game верна оригиналу, но далека от идеала
Перенести «Хэллоуин» в видеоигру сложнее, чем может показаться. В фильме 1978 года Майкл Майерс не с...
16 дней назад
WARDOGS не боится потерять свои 200 тысяч игроков
WARDOGS не боится потерять свои 200 тысяч игроков
У WARDOGS появилась проблема, о которой большинство разработчиков мультиплеерных игр могли бы только...
14 дней назад